Inhalt: Einen Maya-Tempel voller Edelsteine haben die Abenteurer im Dschungel entdeckt! Doch wer viele dieser wertvollen Schätze sammeln und in Gold tauschen will, muss vorher knifflige Aufgaben lösen. Ein aktionsreiches Spiel für 2 - 4 Schatzjäger. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Fridolin Frosch hat Geburtstag! Seine Freunde möchten ihn mit einer Girlande aus bunten Seerosenblüten überraschen. Sie werfen einen Ball ins Wasser und - schwupp - springen die Blüten aus dem Teich. Wer hat als Erster mit Glück und Geschick seine Girlande fertig?
Fridolin Frosch hat Geburtstag! Seine Freunde möchten ihn mit einer Girlande aus bunten Inhalt: 1 Seerosenteich, 50 Seerosenblüten aus Holz, 1 Holzkugel, 5 Legetafeln, 2 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Professor Eisstein hat das leckerste Pinguin-Futter aller Zeiten entwickelt! Ein Pinguin braucht nur noch vier verschiedene Futterstücke - und schon ist er satt. Doch der zerstreute Professor hat die Futterstücke aus Versehen auf Eisschollen im Meer verloren! Die Spieler müssen ihm helfen, möglichst viele verschiedene Futterstücke einzusammeln. Das ist ganz schön knifflig, denn nicht bei jedem Zug kann man die richtigen Sorten finden. Da heißt es clever an andere Eisschollen andocken, um möglichst viele Pinguine zu füttern - und zu gewinnen!
Spielplan 64 Spielsteine 16 Pinguin-Ablagen 160 Futterteile 1 Professor-Figur Stoffbeutel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Welche Geräusche gibt wohl eine erschrockene Giraffe von sich? Und wie stellt man mimisch eine traurige Kirsche dar? Die Antwort dazu sollten sie möglichst schnell parat haben, denn gleich sind sie dran! "Emojito!" ist ein witziges und verrücktes Partyspiel für bis zu 14 Personen, bei dem Gefühle mimisch oder akustisch dargestellt werden müssen. Emojito! ist das Spiel der vielen Emotionen. Hier geht es Spieler gegen Spieler oder alle gegen das Spiel. Nachdem geklärt wurde, wie viele Trophäen gewonnen werden müssen, kann es auch schon losgehen. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler. Dieser zieht eine Karte und stellt die gezeigte Emotion dar. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams mit bis zu 14 Personen gespielt werden. Warnhinweise
7 - 99 Jahre ; 2 - 14 Spieler
1 Spielplan 100 Emotionskarten 7 Wählscheiben 7 Marker Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260071879950
Inhalt: Ein missglückter Zauber hat die Bewohner von Fabulantica im ganzen Land verstreut. Verwirrt, was das nun war, warten die Bewohner im Schutz der Türme auf Hilfe, denn keiner weiß, wo es die anderen Bewohner hinverschlagen hat. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, ihre Freunde wieder zu finden. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten.
Für 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231718311
Inhalt: Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gewaltig - jeden Moment kann der mächtige Vulkan Rubino ausbrechen und wertvolle Rubine ausspucken. Wer seine Drachen damit füttert, macht sie der Legende nach unbesiegbar. Also ziehen die mutigen Drachenreiter um den Berg und versuchen mit Würfelglück und taktischem Geschick, möglichst viele der begehrten Edelsteine einzusammeln. Immer wieder füllt sich der zweiteilige Blechkrater in der Mitte mit kleinen roten Plastiksteinchen. Sobald ein Spieler das Symbol "Vulkanausbruch" würfelt, hebt er den oberen Teil ab und die Juwelen kullern aufs Spielbrett. Wer mit klugen Spielzügen die meisten Rubine auf den Feldern ergattert oder bereits gesammelte Steine aus den Säckchen der Mitspieler mopsen darf, hat bei diesem spannenden Wettlauf am Ende die Nase vorn. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein geräuschvolles Gedächtnisspiel für 3 -6 suchfreudige Detektive ab 5 Jahren. Der Bauer kennt seine Tiere gut. Beim Versteckspiel während seiner Teepause weiß er immer Bescheid, welche Tiere zu finden sind. Aber wo sind sie? Das sollen die Spieler herausfinden, indem sie die Geräusche der Tiere nachahmen. Drei Tiere sind gesucht! Reihum ist jeweils ein Spieler ein Bauer. Er hat eine kleine Karte mit den gesuchten Tieren in der Hand und so behält er sie im Auge. Die anderen Spieler versuchen festzustellen, welche auf dem Tisch ausliegende große Karte genau die drei gesuchten Tiere zeigt. Nur wer Augen und Ohren offen hält, kommt den Tieren auf die Spur. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Passend oder nicht passend: Das ist beim neuen Ravensburger Gesellschaftsspiel FITS die Frage. Bis zu vier Mitspieler füllen fieberhaft die Lücken in ihren Spieltafeln mit Bausteinen. Das fordert etwas Glück und räumliches Vorstellungsvermögen - denn welche der vielen Baustein-Formen zum Zug kommt, bestimmt die Karte in der Spielmitte. Ein kniffliges Legespiel mit bestechend einfachen Spielregeln.
Räumliches Denken, Taktik und ein Quäntchen Glück - das alles benötigen die Mitspieler bei FITS. Hier spielen alle gleichzeitig, aber jeder für sich. Am Anfang erhalten alle exakt dieselben Bausteine: 16 unterschiedliche, aus kleinen Quadraten gebildete Formen. Während ein Baustein aussieht wie ein L, bilden die kleinen Quadrate beim nächsten beispielsweise eine T-Form. Diese Bausteine sollen möglichst viel der handlichen Spieltafel abdecken. Soweit ganz einfach. Autor Reiner Knizia hat sich jedoch ein paar knifflige Regeln ausgedacht: Die Mitspieler müssen immer genau den Baustein legen, der auf der zufällig aufgedeckten Spielkarte abgebildet ist. Und: Nur vollständig gefüllte Reihen geben Punkte. Jede Lücke rächt sich dagegen und schlägt mit einem Minuspunkt zu Buche.
Los geht's! Die erste Karte zeigt eine Form, die aussieht wie eine eckige Klammer. Jetzt die Form mit den vorhandenen Bausteinen vergleichen ... gefunden! Den Baustein so anlegen, dass er die Spieltafel möglichst lückenlos abdeckt. Das muss taktisch gut überlegt sein. Schon wird die nächste Karte aufgedeckt - und wieder heißt es Daumen drücken, dass die Form des neu zu verbauenden Steins zur vorher gelegten Basis passt. Es folgt Karte um Karte, Stein um Stein, und schon ist der Stapel verbraucht, die Runde endet. Zeit für die erste Abrechung. In Runde zwei, drei und vier erhalten die Spieler neue Spieltafeln mit höherem Schwierigkeitsgrad: Mal müssen nun bestimmte Bonuszahlen frei bleiben, oder Minuszahlen sollen bedeckt werden, und in der Schlussrunde heißt es gar, Symbole nach einem bestimmten System "einzubauen". Das kniffelige Legespiel mit den einfachen Regeln, stammt von dem zweifach "Spiel des Jahres"-gekrönten Autor Reiner Knizia. Hier spielen Knobelfreunde ab acht Jahren - und dank der Solitär-Version kann FITS auch alleine gespielt werden Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Bzzz, hier schwirren die fiesen Fliegen herum. Überall gibt es verlockende Landeplätze, doch alle haben es uaf das braune "Sch... maushäufchen abgesehen. Nur wer die Karten schlau legt, kann mit seinen Fliegen zügig durchstarten! Aber Vorsicht: Vor der Karte mit der Fliegenklatsche ist niemand sicher und so manche Fliege muss kurz vor dem Ziel wieder zurück an den Start. Ein fieses Fliegenspiel.
Altersempfehlung: 6-99 Jahre Material: Karton Spieldauer: 15-20 Minuten+ Spieleranzahl: 2 - 4 Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Floh am Po ist ein Farbwürfel Rennspiel für Kinder. Jeder Spieler versucht seinen Hund möglichst schnell vom heimischen Start zum Urlaubsziel rennen zu lassen. Die Reisegeschwindigkeit erhöht sich dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für eIn spannendes Schnauze an Schnauze Wettrennen. Für fortgeschrittene Flohrentiner sorgt eine spannende Rennvariante für zusätzliche Spannung. In dieser Variante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen: wer zurückliegt hat mehr Würfel zur Verfügung als die Führenden.
2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren, 15 Min.
4 Hunde, 6 Flöhe, 14 Wegfelder, 4 Farbwürfel, 1 Startfeld, 1 Zielfeld Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682050829
Inhalt: Alarm! Die Flammen fangen an zu lodern. Doch in Freddys Mannschaft gibt es beim Löscheinsatz immer ein wildes Durcheinander. In jeder Runde werden die bunten Kugeln im Feuerwehrauto geschüttelt. Sie zeigen, in welcher Reihenfolge Freddys Mannschaft zum Einsatz fahren soll. Wer sich gut merkt, wo welche Feuerwehrmann-Karte liegt, gewinnt das Spiel und hilft, das Feuer zu löschen. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Die Zahlenwerte der eigenen Kartenreihe sollen mit Hilfe der Fröschis aufsteigend angeordnet werden. Gar nicht so einfach, wenn in dem Teich auch noch unnütze Dinge herumschwimmen, die so gar nicht in die Zahlenreihe passen! Durch geschicktes Tauschen der Karten hüpfen die Fröschis in großen Sprüngen durch die Kartenreihe. Ein Kinderspiel von Erfolgsautor Haim Shafir mit großem Spaßfaktor.
Inhalt:
60 Spielkarten 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396021523
Inhalt: Stellt über 70 Sport- und Geschicklichkeitsdisziplinen für die eigene Olympiade im heimischen Garten vor - vom Speerwerfen mit Handfegern bis zum Gewichtheben mit einem dicken Lexikon. Schlagworte:Bewegungsspiel, Lehrmittel, Sportunterricht Systematik: Spiel Umfang: 96 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Spiel / Spiele und Rallyes ISBN: 978-3-8346-0411-8
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine.
Ab 5 Jahren ; 2 - 4 Spieler
Schachtelboden mit 4 Trennwänden, Spielplan, 4 Drachenkinder, Drachenpapa, 90 Funkelsteine (je 18 in 5 Farben), 5 Funkelstein-Plättchen, 9 Eis-Ringe, 1 Eisschollen-Plättchen Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168231815
Inhalt: Die Spieler legen jeweils fünf Eier-Karten verdeckt auf ihren Stuhl, setzen sich drauf - und "brüten"! Der Würfel zeigt an, ob ein rotes, gelbes oder blaues Küken ausgebrü-tet werden soll. Jetzt ist Reaktion gefragt! Die Kinder schauen schnell nacheinander unter ihre Eier, ob sich ein solches Küken dort verbirgt. Hat ein Spieler ein passendes Küken gefunden, legt er es rasch ins Nest auf den Tisch, hält seine Hand darüber und gackert laut. Aber aufgepasst! Deckt ein Spieler einen Fuchs auf und legt ihn ins Nest, dann ruft er laut: "Vorsicht, Fuchs!" Alle Spieler müssen möglichst schnell ihre Hand auf das Nest legen. Wer am langsamsten ist, muss ein Ei abgeben. Das Spielprinzip ist schnell erklärt und bringt neben Aktion viel Spaß.
41 Küken-Chips 7 Fuchs-Chips 1 Nest 1 Hühner-Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Bei diesem übernatürlichen Abenteuer arbeiten die Spieler im Team zusammen, um mit strategisch günstigen Spielzügen einen exotischen Schatz zu finden, es mit Geistern aufzunehmen und anschließend aus dem riesigen Gruselhaus zu entkommen, bevor es dort überall spukt!
Wie wird gespielt?
In den einzelnen Räumen suchen die Spieler verlorene Juwelen und treffen auf Geister. Hat man beim Würfeln ein glückliches Händchen, werden die nervenden Gespenster zurück in die Unterwelt verbannt. Bei Würfelpech bleiben sie "am Leben". Sind zu viele Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, bevor alle Juwelen im Haus gefunden wurden, ist das Brettspiel vorbei. Ein riskantes Unternehmen, aber es lohnt sich, wenn man überlebt und die Geschichte weitererzählen kann. Und ganz gleich, ob Sieg oder Niederlage, auf den Teamgeist kommt es an!
Für 2-4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
-- Spannendes Strategiespiel für Teams -- Mit strategisch günstigen Spielzügen einen exotischen Schatz finden -- Dem Spuk der Geister rechtzeitig entkommen -- Auf den Teamgeist kommt es an -- 2-4 Spieler -- Spieldauer ca. 30 Minuten Ab 8 Jahren
1 Spielbrett, 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren, 19 Karten, 24 Geisterfiguren, 6 Spukanzeiger, 1 Zahlenwürfel (zum Setzen der Spielfiguren), 2 Symbolwürfel (zum Besiegen der Geister), 8 Schatzjuwelen Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Gruselspaß für kleine Geisterjäger Es ist kurz vor Mitternacht. Leise schleichen sich die Geisterjäger an das alte Spukschloss heran. Aus der Ferne hören sie geheimnisvolle Geräusche. Plötzlich schlägt die Kirchturmglocke Zwölf und ein Gespenst huscht im Schloss von einem Fenster zum nächsten: Die Geisterstunde bricht an! Welcher Geisterjäger entdeckt heute Nacht wohl die meisten Geister? Denn nur wer möglichst schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, wird am Ende Meistergeisterjäger. Ein magnetischer Gruselspaß für drei bis fünf hellwache Geisterjäger ab fünf Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Einmal im Jahr treten der König und sein Rateteam gemeinsam beim großen Rätselturnier an. Nur der König weiß, welcher geheime Begriff gesucht wird - er darf ihn aber niemandem sagen! Doch zum Glück gibt es die königlichen Kronen. Mit ihrer Hilfe gelingt es dem König, seinem Team erste Hinweise auf die Umrisse des gesuchten Begriffes zu geben. Gesagt, getan! Aber das Rateteam sieht sich nur ratlos an - was soll das denn sein? Da gibt der König Anweisungen, wie und wo Linien eingezeichnet werden sollen und auf der Ratetafel entsteht langsam ein Bild. Doch aufgepasst: Die Zeit läuft und das königliche Rateteam kann nur gewinnen, wenn alle zusammenhalten! Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Gezanke auf der Planke Ganz schön wacklig auf der Planke da fällt ja bei jeder Welle einer runter Besser bleibt man hinten in der Schlange wenn einen die anderen nur ließen Ein lustiges Geschubse beginnt bei dem man einiges Geschick braucht um seine Spielfiguren möglichst lange im Trockenen zu halten Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: GIGAMON IST EIN PREISGEKRÖNTES KINDERSPIEL von Johann Roussel und Karim Aouidad für 2 bis 4 Personen ab 5 Jahren. Marie-Anne Bonneterre hat das Spiel mit den sympathischen Monstern illustriert. Das allseits bekannte und beliebte Memo-prinzip neu gedacht. Am Ende des Spiels geh es nicht nur um die meisten Pärchen, sondern um die Großen Gigamons. Außerdem hat jeden Elemon auch noch besondere Fähigkeiten, die sich aktivieren, sobald ein Pärchen gefunden wird. So verbrennt das freche Pyromon einfach eine Karte eines Mitspielers, während das Geomon einen schweren Felsen auf eine Karte fallen lässt, bis du wieder am Zug bist und sie so für andere Spieler sperrt. Viel Glück euch zukünftigen Elementmagierinnen und Elementmagiern! Schlagworte:Aufgabe, Monster, Spiel, Wesen Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 7421098111288
Inhalt: In der Tiefsee treiben die fröhlich-frechen Glupschgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob allerlei Unfug. Auch der grimmige Krakengeist Ed wirbelt mit seinen langen Tentakeln das Wasser auf. Jetzt sind mutige und clevere Geisterjäger gefragt. Also eintauchen in diese schimmernde Unterwasserwelt und möglichst viele Glupschgeister fangen!
Doch leichter gesagt als getan! Die Geister sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Und wo vorher noch Bob, der Kugelfischgeist, war, taucht plötzlich der Schneckengeist Luc auf. Da sind ein gutes Auge und Schnelligkeit gefragt. Also, auf zur glupschig-schönen Geisterjagd! Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051697648
Inhalt: Über einem Fluss, geht es für kleine und große Tiere, zum rettenden Baumstamm. Jeder Spieler bekommt ein großes Krokodil, eine Schildkröte, einen Frosch und einen Gecko. Auf dem Weg müssen alle Tiere unter 2 Brücken hindurch. Je nach Größe und Stapelung der Tiere geht das Mal einfacher, Mal schwieriger.
Für 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682051291
Inhalt: Kreuz und quer schweben die verschiedensten Geister im Gruselschloss. Doch aufgepasst: Einer fehlt immer! Sind wirklich alle da? Eine spannende Suche beginnt. Wer findet den versteckten Geist zuerst? Spiel-Inhalt: 33 Geisterkarten, 4 große Schlosstafeln. Spieleranzahl: 2-4. Spieldauer (Min.): 15. Spielanleitung in folgenden Sprachen: D Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Pünktlich zur Geisterstunde sind der Vampir, die Hexe und der kopflose Butler im Ballsaal der Villa Schauerstein verabredet. Aber was macht die Mumie hier? Und wo steckt die Hexe? Merkt euch, welche Gruselgestalt wo erscheint. Nur so könnt ihr sie hervorlocken, damit sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind, und ihr die meisten Grusel-Punkte gewinnt!
2-4 Spieler ab 5 Jahren 20-25 Min. Spieldauer Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Bei Kindern und der ganzen Familie in aller Welt beliebt - seit Generationen ein Klassiker und Bestseller unter den Spielen. Bei diesem spannenden Lauf-und Würfelspiel gewinnt der Spieler, der mit seiner Gans als erster alle Hindernisse überwindet und das Zielfeld mit direktem Wurf erreicht. Systematik: Spiel Standort: Spiel
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