Inhalt: "Nicht zu fassen" entführt die Kinder in die märchenhafte Welt des "Wolf und die sieben Geißlein" und zieht selbst Erwachsene mit hinein. Sieben Möbelstücke stehen in der Mitte bereit. Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Wolfs und schließt die Augen, während die Mitspieler je ein Geißlein verstecken. Nun ist der Wolf an der Reihe. Er darf genau zwei Möbelstücke durchsuchen. Wo haben sich die Geißlein versteckt? Hinter der Tür, unter dem Bett oder in der Standuhr? Der Wolf bekommt Punkte für jedes gefundene Geißlein. Hat er nach mehreren Runden sieben gefunden, gewinnt er das Spiel. Wer sein Geißlein geschickt versteckt, bekommt ebenfalls Punkte. Sammelt ein Spieler sieben Punkte, so gewinnt dieser und zeigt dem Wolf eine lange Nase.
"Nicht zu fassen" hat einen hohen Aufforderungscharakter und reizt immer wieder zu einer neuen Partie. Wer möchte sich nicht als Erster die Wolf-Fingerpuppe über den Finger ziehen? Sie ist der "Held" des Spiels und schmückt den Inhalt ebenso wie das gewohnt hochwertige Holzmaterial. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Wann haben Sie zuletzt unter freiem Himmel geschlafen, ein Froschkonzert besucht, mit Kindern am Bach gespielt oder duftenden Waldmeister für die Küche gesammelt? Blüten im Winter, die erste Schwalbe im Frühjahr, Fledermäuse in der Sommernacht und Pilze im Herbst - gleich vor der Haustür gibt es so viel zu entdecken! Die Natur bietet das ganze Jahr über und bei jedem Wetter Schönes, Spannendes und auch Leckeres. Der NABU und Bärbel Oftring begeistern mit ihrer Arbeit unzählige Menschen für das Abenteuer Natur. Jetzt haben sie erstmals ihre Erfahrungen und Ideen für"Nix wie raus!" vereint. 111 Naturideen zum Entdecken, Erleben und Genießen. Das Buch zu 111 Jahren Naturerlebnis mit dem NABU. Spaß für alle großen und kleinen Naturfreunde Schlagworte:Basteln, Erlebnisse, Ideen, Natur, Spiele Systematik: Spiel Umfang: 93 S.: III. (farb.) Standort: Spiel / Spiele und Rallyes ISBN: 978-3-440-12342-3
Inhalt: Panic Tower ist ein spannendes Spiel für die ganze Familie. Auf die neun farbigen Felder des Spielplans werden Türme gestapelt. Dazu gibt es hölzerne Bauklötze in drei Größen und Aufgabenkarten. Ein Spieler zieht eine Karte und muss anschließend zwei oder drei Klötze auf die Felder der angezeigten Farben stellen. Wer einen Turm zum Einsturz bringt, erhält eine Strafmünze. Je höher die Türme werden, desto schwieriger ist es, die Aufgaben zu lösen. Manche Kärtchen sind besonders anspruchsvoll. Zum Beispiel sollen drei Hölzer vorsichtig auf den höchsten Stapel gestellt werden. Oder ein Turm muss auf den Nachbarturm transportiert werden. Noch schwieriger ist es, einen Stapel unter einen anderen zu bewegen. Da kommt schon mal Panik auf! Große und kleine Mitspieler werden diese interessanten Herausforderungen mit Geschick und ruhiger Hand angehen. ACHTUNG....! TURM FÄLLT....! Pass auf, dass der Turm nicht kippt, sonst bist Du raus!! Ein tolles Familienspiel für Kinder ab 6 Jahre.
Panic Tower wurde von den beiden Spieleautoren Andrew und Jack Lawson entwickelt, die bereits mit anderen Spielen zahlreiche Auszeichnungen gewinnen konnten. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Fische sammeln auf ganz besondere Art. Rateglück und geschickte Hände verhelfen den Spielern zum Sieg, aber wer beim Knobeln verliert, muss auch mal einen Fisch abgeben können. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Auf dem Eisberg, der sich im Gebiet des Walrosses befindet, wollen die Pinguine herrliche Rutschpartien veranstalten. Doch das Walross versucht die Pinguine auf dem Weg zum Eisberg aufzuhalten, indem es die Eisschollen zum Kippen bringt und die Pinguine ins Wasser wirft. Also versetzt jeder Spieler das Walross so, dass der eigene Pinguin ohne Gefahr zum Eisberg kommt, aber die Mitspieler genau daran gehindert werden. Ein heißes Rennen auf kalten Eis. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Na so etwas, wer hat denn hier alles verstreut und durcheinander gebracht? Nichts ist da wo es hin gehört. Da muss dringend aufgeräumt werden, was meinst Du? Kannst Du die Dinge wieder an ihren Platz bringen? Keine Angst, Du musst es nicht alleine schaffen. Der kleine schlaue Wichtel Pino kennt sich aus und hilft Dir gerne. Im Nu ist der Pullover im Schrank, der Stempel auf dem Schreibtisch und der Schuh im Schuhregal. Beim nächsten Mal schaffst Du es ganz alleine. Wichtel-Ehrenwort! Ein spannendes und hilfreiches Spiel für kleine Aufräummuffel. Ab jetzt wird gewichtelt was das Zeug hält! Mama freut's.
Bei Pino Sortino gehört die reichhaltige Ausstattung sogar zur Spielidee. Hier wird aufgeräumt! Der kleine Holzwichtel Pino holt sich dabei die Unterstützung von vier beflissenen Helfern ab drei Jahren, die wissen, wo alles hin muss: Zahnbürsten ins Zahnputzglas, Pullover in den Schrank, Teddy in die Spielzeugkiste... Wer bei diesem kniffeligen Aufräumspiel den richtigen Kniff 'raus hat, den belohnt Autor Marko Teubner nicht nur mit glänzenden Glasspielsteinen, sondern auch mit dem Sieg. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Villa Kunterbunt befindet sich nicht nur in der Spieleschachtel, sondern die Möbelstücke liegen auch am Boden ausgebreitet vor den Kindern. Jetzt gilt es, von einem Möbelstück zum anderen zu springen! Dabei geben Karten vor, wohin die Spieler springen und auch, WIE sie springen müssen - da ist ein wenig Geschicklichkeit und Beweglichkeit erforderlich. Herr Nilsson ist mit von der Partie und macht es den Spielern nicht immer leicht, zum gewünschten Ziel zu springen. Wer es geschafft hat, erhält einen von Pippis wertvollen Goldtalern. Sieger wird, wer am Ende des Spiels die meisten Goldtaler besitzt! Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Bei dieser spannenden Wettfahrt zur Pirateninsel gewinnt der Spieler den Piratenschatz, der mit viel Glück und strategischem Geschick beim Kartenspiel die besten Stiche macht. Wer sich vom Kurs abdrängen lässt, läuft Gefahr, das Ziel aus den Augen zu verlieren. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Kein Wunder, dass die alten Piratenschätze unangetastet auf den Inseln der Südsee liegen: Hier tosen gefährliche Wirbelstürme! Doch davon lassen sich die mutigen Kapitäne in Piratissimo nicht abschrecken. Dem Unwetter und verbissenen Kontrahenten zum Trotz begeben sie sich auf Schatzjagd. Je nachdem, an welcher Insel sie ankern, sacken sie Schätze ein oder kapern die Piraten-Kollegen, die sie dort antreffen. Doch wer zu gierig ist, bringt seinen Kahn mit der gesamten Goldfracht zum Kentern. Und wenn einen der Wirbelsturm erwischt, geht alles drunter und drüber. Wer sich auf dieser rauen See beweist und zuerst mit zehn Goldklumpen in seinen Heimathafen schippert, gewinnt. Deutscher Lernspielpreis, Spielehit für Kinder und Nominierung zum "Kinderspiel des Jahres" 2006 - bei Piratissimo liegen kleine Abenteurer goldrichtig. Mit beladbaren Holz-Segelschiffen und dem Holz-Hurrikan ist die spannende Schatzjagd auch optisch ein Highlight. Mit Spiel-Varianten für jüngere und erfahrene Piraten. Erstes Zählen, Rechnen und Vorausplanen
2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren, 20 - 30 Min.
1 Spielplan mit Drehpfeil, 4 Piratenschiffe, 64 Schätze, 1 Tornado, 1 Würfel, Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231709203
Inhalt: In der Monster-Arena sind die Monster los! Endlich dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst die anderen Monster ärgern: Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht. "Push a Monster" ist ein monsterstarkes Schiebespiel mit einem witzigen Spielmechanismus und einem spannenden 3D-Aufbau.
Ab 5 Jahren, für 2 - 4 Spieler, ca. 15 Min. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Eine Einladung zu einem munteren Ratespiel: Was schwimmt auf dem Wasser? Korken, Gummiente, Paddelboot... Für eine von vielen möglichen Antworten hat man sicher den passenden Anfangsbuchstaben in der Hand! Systematik: Spiel Standort: Spiel
Raben stapeln mit Schnabelgrün Das zauberhafte Balance- und Stapelspiel für kleine, größere und ganz große Baumeister! Drei Hasen in der Abendsonne, Uehlfeld
Standort: Spiel
Inhalt: Mit Sternen, Scheiben und dem Raben Schnabelgrün aus Holz entstehen fast unglaubliche Bauwerke. Zum Freibauen, zum Bauen nach Vorlagen oder als Regelspiel mit dem Farbwürfel in mehreren Varianten. Fördert Geduld, Konzentration und Feinmotorik. Der Zauberrabe Schnabelgrün entdeckt bei seinem morgendlichen Rundflug einen Würfel mit farbigen Punkten. Schon hat er die Idee, für den Würfel ein Spiel herzuzaubern. Und weil Sterne seine Spezialzauberdinge sind, zaubert er Sterne in 6 Farben, mit 5 Zacken und in den gleichen Farben auch welche mit 4 Zacken. Leider ist die Zauberkraft etwas zu stark geraten und so hat er auch sich selbst sechsmal hinzu gezaubert, zusammen mit 6 farbigen Scheiben! Aha, denkt er da, dann können alle Raben, Sterne und Scheiben zu schönen Bauwerken aufgetürmt werden: Die Kinder können entweder bauen, was ihnen einfällt; oder sie können versuchen, nach beigefügten Vorlagen Rabenkunststücke aufzubauen; oder sie können mit den Sternen bauen und spielen, was ihnen der Farbwürfel vorgibt. Magie, Magah und Spinnenhaar!
Für 1 - 4 Spieler, ab 3 Jahren Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: - bei diesem Spiel geht's ums Formen, Fühlen und eine lustige Raupe.
Die Raupe Ramba Samba braucht dringend Hilfe. Sie hat einen großen Beutel voll bunter Röckchen für die bevorstehende Karnevalsparty in Rio déjà Raupo. Leider weiß Ramba aber nicht mehr, welche der Kleidungsstücke an welche Stelle ihres langen Körpers passen.
Der liebevoll gestaltete Spielplan zeigt die Raupe als Ganzes. All ihre Kleider sind Holzteile und in einem großen Stoffbeutel versteckt. Dieser "Kleidersack" besitzt vier Löcher, so dass jeder Spieler mit einer Hand hineinfassen kann. In jedem Spielzug versuchen die Spieler, das nächste fehlende Puzzelteil aus dem Beutel zu holen. Der Erste, der es findet, legt es auf dem Spielplan an und erhält dafür eine Belohung. Doch Vorsicht ist geboten: Es gibt auch Holzteile, die nicht auf den Raupenkörper passen. Sobald alle Raupenteile auf dem Brett platziert sind, gewinnt, wer die größte Belohnung vor sich ausliegen hat.
RAMBA SAMBA fördert auf witzige Weise die taktile Wahrnehmung (Formerfassung). Denn nur wer am schnellsten die passende Form erfühlen kann, gewinnt. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein märchenhaft-kooperatives Familienspiel. Wer kennt sie, die klassischen Märchen? Wer will helfen, den Märchenschatz zu retten? Der böse König hat alle Märchenbücher verbrannt, nur eines nicht. Aber jede Seite des dicken Buches zerriss er in zwei Teile und verstreute diese im Schlossgarten. Jetzt ist Mut und Teamgeist gefragt, denn nur gemeinsam könnt Ihr die Märchen retten und das Buch wieder zusammensetzen. Traut Euch in den Schlossgarten und sammelt die Teile auf! Nur wie gehören sie zusammen? Sicher kennt jeder von Euch ein Märchen, gemeinsam schafft Ihr es bestimmt! Aber aufgepasst! Ihr müsst den Schlossgarten verlassen haben bevor der König seinen Spaziergang beendet hat... Systematik: Spiel Standort: Spiel
Ritterburg & Königsschloss Kinder spielen Ritter, Knappe, Burgfräulein,Prinz und Prinzessin Ökotopia, Münster (2008)
Standort: Spiel / Spiele und Rallyes
Inhalt: So lebendig kann Geschichte sein: Kinder entdecken als Ritter, Knappe, Burgfräulein, als Prinz und Prinzessin das Leben und Treiben auf Burgen und Schlössern. Die vielen Aktivitäten zum Spielen, Bauen, Dekorieren, Malen, Singen, Tanzen, Verkleiden und Kochen lassen Mittelalter und Renaissance mit allen Sinnen lebendig werden. Die Kinder werden zu BurgenbaumeisterInnen und erobern ihre eigenen Bauwerke. Ausgestattet mit Schmuck, Waffen und stilechten Roben tauchen sie in die Welt der Adeligen ein: In der Burgenzeit mit Ritterschlag und Rittermahl, Reigentanz und Minnespiel, zur Zeit der Schlösser mit Fächerpantomime, Fuchsjagd, Menuett-Tanz und Maskenball natürlich nach höfischem Zeremoniell! Wie bei Prinzen und Prinzessinnen damals geben Tanzmeister, Fecht- und Reitmeister den Kindern spielerische Einblicke in die höfische Gesellschaft. Das Buch endet zeitlich mit der französischen Revolution und einem großen Lustfeuerwerk im barocken Garten! Alle Lieder des Buches finden sich auf der gleichnamigen CD. Schlagworte:Basteln, Ritter, Schloss, Singen Systematik: Spiel Umfang: 142 S.: III. Nt. Standort: Spiel / Spiele und Rallyes ISBN: 978-3-86702-047-3
Inhalt: Es herrscht Aufregung auf der Haseninsel. Am Horizont schimmert eine riesige goldene Mohrrübe! Es ist Zeit für die Rübenernte, doch leider können die Hasen nicht schwimmen. Also versenken sie große Steine im Wasser und legen Bretter als Brücke darüber. Doch aufgepasst: Wer sich bei der Länge der Bretter verschätzt, muss stehenbleiben und zusehen, wie die Konkurrenten bei der wilden Rallye zur Rübeninsel vorbeiziehen.
2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren
4 Hasen, 3 Holzkarotten (in drei unterschiedlichen Größen), 6 Brückenelemente, 5 graue Steine, 1 Rübeninsel, 1 Startinsel, 1 Farbwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168218014
Inhalt: Wer erbeutet den Schatz der Leseburg? Mit dem Katapult fliegen Steine in die Burg. Doch die Türen der Schatzkammern sind nicht durch Steine zu öffnen. Um hinein zu gelangen, müssen Rätsel gelöst werden. Wer lesen kann und richtig kombiniert, für den sind Juwelen, Diamanten und Goldstücke zum Greifen nah. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Lesemotivation, Textverständnis und Feinmotorik. Für 1-4 Spieler von 6-9 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein sehr bekannter kurzer Rätselreim ist Was hängt an der Wand und gibt dir die Hand? na, wissen Sie die Lösung? Kinder schütten sich hier aus vor Lachen, denn sie lieben solche Reime und Rätsel und können oft gar nicht genug davon bekommen. Dieses Buch enthält eine Fülle von Rätselgedichten für Kinder von 4 bis 10 Jahren. Es ist ein Spaß für die ganze Familie, und Kurzweil ist dabei garantiert. Schlagworte:Reime, Rätsel, Rätselverse Systematik: Spiel Umfang: 111 S.: III. (farb.) Standort: Spiel / Rätsel ISBN: 978-3-332-01971-1
Achtung bissig! Rette sich, wer kann! So lautet das Motto beim neuen Spiel S.O.S Piranha Alarm - ein Riesenspaß für die ganze Familie rund um wirbelnde Fische!
Entkommt den bissigen Piranhas! Den Strom schnell aufwärts zu schwimmen ohne von den Piranhas erwischt zu werden, ist eine ziemliche rutschige Angelegenheit. Passt gut auf - die hungrigen Piranhas können jeden Moment angreifen. Wer wird durchkommen?!
Jeder Spieler erhält drei Fischkugeln. Erst würfelt ihr, dann setzt ihr einen Fisch. Der Würfel sagt euch auch, wann ihr die Piranhas freilassen müsst. Der erste Spieler, der seine drei Fische in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel..O.
16 Kugeln 5 Spielbrettteile 1 Würfel 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 0027084405712
Inhalt: Erst saust sie, dann braut sie! Im wilden Wirbelflug fegt Hexe Winnie ihrer Besenspitze hinterher. Zutaten für ihren Lieblingstrank liegen verstreut in Berg und Tal. Um sie einzusammeln, lassen die Spieler Winnie um die eigene Achse wirbeln, bis ihr Besen die Flugroute bestimmt. Überflogene Zutaten sammelt ein, wer den magischen Klappbüchern den passenden Hexenzauber entlockt. Doch verhexte Bücher tauschen ihre Plätze ... Bei SAUS UND BRAU'S kombinieren - nicht nur Kinder - die Hexenkraft eines guten Fingerspitzengefühls mit der Findigkeit eines wachen Köpfchens.
ab 5 Jahren ; 2 - 4 Spieler ; Spieldauer ca. 20 Min.
1 Spielplan, 4 Hexenkessel, 26 Zutaten, 16 Hexenbücher, 1 Zauberstab, 2 Aufkleber Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682051178
Inhalt: Jede Schildkröte wird auf eine Rennbahn gestellt. Eine der verdeckten Tierkarten aufdecken = Zielfeld in dieser Runde. Jeder Spieler versucht, seine Schildkröte auf dieses Tierfeld zu kullern. Wer es schafft, bekommt die Tierkarte. Schafft es niemand, bekommt der Spieler die Karte, der am nächsten an dem Zielfeld steht. Wenn alle Tierkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Spielidee: Die Spieler versuchen in 5 verschiedenen Spielen ihr Geschick zu beweisen. Spieldauer: ca. 15 Minuten
Inhalt: Die farbenfrohen Ringelschlangen sind sehr scheu und verstecken sich gerne hinter Büschen. Jeder Spieler versucht die Schlangen seiner Mitspieler hinter den Büschen hervorzulocken. Hierfür müssen sie die Faebringel der Schlangen richtig erraten. Richtiges Raten lockt eine Schlange Ringel für Ringel hinter dem Busch hervor. Wer die meisten Schlangen zu sich locken konnte, gewinnt. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: In der Hexenküche wird leckere Schokolade hergestellt. Die Spieler versuchen, als Erster alle sechs Zutaten zu sammeln. Doch Achtung: Sollen sie eine weitere Karte vom Stapel ziehen oder nicht? Denn wer eine Hexe aufdeckt, verliert seine Karten Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt.
Für 1 - 4 Spieler, ab 4 Jahren Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890716898
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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